从娱乐载体到文化符号,以王者荣耀为代表的国民游戏早已超越传统游戏边界

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《王者荣耀》作为国民级游戏,早已超越单纯的娱乐产品范畴,深度融入大众日常社交与文化生活,它不仅是年轻人休闲放松、组队互动的重要社交载体,还持续与敦煌文化、传统戏曲、三国历史等本土文化IP联动,通过数字形式活化传统文化,成为文化传播的新型载体,同时其衍生的电竞赛事、文创内容等,也构建起覆盖多元场景的生态,深刻影响着当代数字文化生活的面貌,展现出游戏作为数字文化产品的多元社会价值。

上周在小区楼下的便利店买水,撞见穿校服的初中生凑在冷柜边争论“刚才那波团你张飞为什么不开大”,转头又看见等取餐的外卖小哥靠在电动车上,指尖在屏幕上飞快点着,加载界面是熟悉的金色“VICTORY”——恍惚间才反应过来,像王者荣耀这样的产品,上线快十年了,早就从一款单纯的MOBA手游,长成了嵌在普通人生活缝隙里的“公共记忆载体”。

我第一次接触它是2016年的大二暑假,宿舍没装空调,四个姑娘挤在一台摇头风扇底下,连匹配都打不利索,选个亚瑟能追着对面孙膑从一塔跑到高地,被蹲在草里的韩信一套秒了就拍着桌子笑到床板晃,那时候没人在意什么段位、什么国标,最开心的是凑够金币买个新英雄,匹配练英雄坑了被队友骂,就四个人一起打字怼回去,输了就下楼买半个冰西瓜,边啃边开下一把,后来毕业各奔东西,大家散在不同的城市做着不同的工作,加班到深夜的群聊里,总有人冒出来发一句“上号?”,不用寒暄不用找话题,选英雄的时候就自然聊开了:谁上周刚升了职,谁家里的猫又拆了沙发,谁相亲遇到了奇葩——峡谷的那三条路,成了我们跨着一千多公里,还能凑在一起“见个面”的老地方。

从娱乐载体到文化符号,以王者荣耀为代表的国民游戏早已超越传统游戏边界

以前总有人说“玩物丧志”,觉得像王者荣耀这样的游戏是耽误时间的东西,但我见过太多藏在峡谷里的温柔:去年疫情封控最严的时候,小区业主群里一开始全是抢菜、问退烧药的焦虑消息,后来有人提议“不如开个房打王者,凑够五个人就能拉个小群,缺啥药大家互相匀”,就靠着一局局匹配,我们楼凑出了三个“王者互助群”,有人把多余的布洛芬挂在门把手上给素不相识的邻居,有人帮上网课的小朋友辅导完作业,带着小朋友打两局娱乐模式当奖励,原本冷冰冰的邻里关系,就靠着共同的游戏记忆,一下子热乎了起来,我还刷到过一个博主的视频,他是个留守的高中生,奶奶不会用智能手机,每次他想念在外地打工的爸妈,就上号看看——爸妈的游戏头像亮着,就说明他们今天下班早,没在加班;如果头像灰着,他就乖乖先写作业,等头像亮了再发个预约邀请,不用打视频怕打扰他们干活,一局游戏二十分钟,就是一家人凑在一起说说话的时间。

当然它从来不是完美的,我们都骂过匹配机制离谱,吐槽过皮肤越出越花,遇到过挂机骂人的队友气得想卸载,但转头看见新出的联动皮肤是小时候追过的西游记,听见熟悉的“欢迎来到王者荣耀”的音效,还是会忍不住点下更新,去年杭州亚运会,我和几个朋友挤在小餐馆里看电竞项目的决赛,当中国队拿下王者荣耀项目金牌的时候,整个餐馆不管是吃饭的上班族,还是端盘子的服务员,都跟着欢呼,那瞬间突然明白:像王者荣耀这样的产品,早就跳出了“游戏”的窄圈子,它里面藏着我们学生时代没心没肺的快乐,藏着成年人挤出来的一点松弛时间,藏着相隔千里的人凑在一起的联结,甚至藏着我们这代人共同的文化记忆——从敦煌壁画的联动皮肤,到滕王阁序的主题语音,那些刻在骨子里的文化符号,以一种年轻人不反感的方式,悄悄落到了更多人心里。

前几天和大学室友开黑,打了个四连超凡,耳机里传来她们熟悉的喊叫声,和十年前在宿舍里的声音一模一样,窗外的晚风从阳台吹进来,屏幕上的英雄还在峡谷里跑着,突然就觉得,其实我们喜欢的从来不是游戏本身,是像王者荣耀这样的“容器”:它装着我们没说完的话,没见够的面,没丢掉的少年气,不管过了多久,只要点下“开始匹配”,那些熟悉的人、熟悉的快乐,就都还在。

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