,早期王者荣耀部分英雄参考了LOL的经典设计,如亚瑟对应盖伦、后羿对应艾希,技能机制与定位高度重合;后续随着王者逐步建立原创体系,仍有不少英雄能看到跨游呼应,比如关羽与赫卡里姆都主打人马冲锋机制,露娜与戴安娜则同属月下连招的法系刺客,这些对应既体现了MOBA设计的共通逻辑,也承载着双端玩家的游戏记忆。
作为全球MOBA领域最具影响力的两款产品,《英雄联盟》(LOL)端游深耕全球市场十余年,构建了极其完整的英雄世界观与技能体系;《王者荣耀》则依托移动端生态成为国民级手游,凭借轻量化的对局体验收获了海量用户,在王者发展早期,为了降低LOL玩家的跨端上手门槛,曾有不少英雄在技能机制、定位逻辑上参考了LOL的经典设计,随着版本迭代这些英雄也逐渐走出了自己的特色,但那些跨游对应的“同源”英雄,始终是老玩家们津津乐道的话题,今天我们就来盘点那些有着明显设计关联的对应英雄,理清二者的相似与差异。
早期高度同源:机制几乎一一对应的经典代表
王者上线初期的一批英雄,几乎是LOL英雄的“移动端适配版”,技能组的重合度极高,老玩家上手几乎零成本:

- 亚瑟对应盖伦:这是最广为人知的一对“孪生英雄”,二者都是新手教学阶段就会接触的入门级战士,同样手持重剑、身披铠甲,被动都是“脱离战斗后持续回复生命值”,一技能是强化下次普攻附带沉默效果、提升移速,二技能是召唤旋转的剑刃持续对周围敌人造成伤害,大招是召唤从天而降的圣剑对目标造成高额伤害,连“草丛蹲人一套秒脆皮”的玩法都如出一辙,甚至早期亚瑟的原画都和盖伦的“钢铁军团”皮肤高度相似,区别在于现在的亚瑟三技能附带了击飞效果,而盖伦的大招是基于目标已损失生命值的真实伤害,斩杀属性更强。
- 后羿对应寒冰射手艾希:二者都是新手入门级ADC,早期后羿的技能和老版艾希几乎完全一致:一技能开启后普攻减速,二技能是扇形范围的冰箭伤害,三技能是全图飞行的魔法水晶箭,命中英雄造成眩晕和伤害,飞行距离越远眩晕时间越长,后来王者对后羿进行了重做,把三技能改成了近距离的范围灼烧控制,一技能变为分裂箭,才和艾希有了明显区分,现在的艾希依然保留着全图大招的核心机制,更偏向功能性AD,而后羿则是站桩输出的典型代表。
- 妲己对应九尾妖狐阿狸:同样是主打魅惑控制的法系刺客,二者都以狐妖为核心形象,妲己的二技能“偶像魅力”是抛出爱心眩晕单个目标,对应阿狸的E技能“魅惑妖术”;一技能的直线来回法术伤害,对应阿狸的Q技能“欺诈宝珠”;大招的多段突进伤害,也和阿狸的R技能“灵魄突袭”逻辑一致,区别在于妲己是更简单粗暴的“草丛秒人”法师,没有位移,一套打完就真空期极长,而阿狸有多段位移,机动性和拉扯能力强得多。
- 赵云对应德邦总管赵信:二者都是“七进七出”的突进战士,赵云的一技能强化普攻带减速,对应赵信的Q技能三重爪击击飞;二技能的直线穿刺伤害,对应赵信的E技能突进减速;大招的范围击飞+免伤,和赵信的R技能“新月护卫”范围击退+抗性加成逻辑相似,连“一点寒芒先到,随后枪出如龙”的人设都高度重合,现在的赵云被动是“血量越低免伤越高”,而赵信的被动是普攻回血,机制上已经有了明显分化。
除此之外,早期的安琪拉对应黑暗之女安妮(大招都是召唤熊形态的召唤物作战,后来安琪拉重做改为激光射线才脱离了安妮的框架)、老版花木兰对应锐雯(多段折翼之舞+眩晕+护盾的连招逻辑完全一致,重做后花木兰的双形态机制已经走出了独立路线)、老版兰陵王对应刀锋之影泰隆(隐身突进+一套秒人的刺客逻辑相同),都是那个阶段玩家最熟悉的对应关系。
机制逻辑同源:定位相似但细节差异化的英雄
随着王者的版本更新,越来越多的英雄开始在参考LOL核心机制的基础上做本土化改造,二者不再是技能的一一对应,而是核心玩法逻辑同源:
- 露娜对应皎月女神戴安娜:二者都是以“月光标记”为核心的法系刺客,戴安娜的被动是普攻附加月光标记,Q技能弧形月光命中敌人留下标记,R技能突进有标记的目标会刷新冷却,这套机制正是露娜“月下无限连”的灵感来源,区别在于露娜的标记可以通过一、二技能和普攻多次触发,大招只要命中标记目标就无成本刷新,操作上限更高;而戴安娜的R技能冷却更短,还有护盾和聚怪控制,团战容错率更高。
- 亚瑟(重做后)也对应德玛西亚之力盖伦+诺克萨斯之手?不对,应该是铠对应暗裔剑魔亚托克斯?不,更准确的是马超对应战争之影赫卡里姆?不对,其实最典型的是牛魔对应弗雷尔卓德之心布隆**:二者都是硬辅代表,被动都是“普攻/技能命中敌方后叠加印记,叠满后造成眩晕”,一技能都是拍击地面造成范围减速和伤害,二技能都是向前突进将路径上的敌人顶飞,大招都是大范围的地形裂隙造成击飞和减速,保护能力和开团能力的定位高度重合,只是牛魔的被动是给队友加双抗,布隆的被动是格挡飞行技能,细节上各有侧重。
- 孙悟空对应齐天大圣孙悟空:这对是少有的“IP同源”英雄,二者都以《西游记》的孙悟空为原型,技能也都围绕“真假分身、腾云突进、棍棒重击”设计:LOL猴子的W技能隐身留下分身,E技能突进多个目标,R技能旋转金箍棒造成范围击飞;王者猴子的一技能是护身咒+加速,二技能突进翻滚,大招是金箍棒插地造成范围击飞,虽然技能细节不同,但“猴三棍”秒脆皮的玩法和分身骗技能的操作逻辑十分相似。
- 蔡文姬对应琴瑟仙女娑娜:二者都是软辅代表,核心机制都是“技能给队友回血、加buff,大招提供团控”,蔡文姬的一技能范围回血对应琴女的W技能加血加抗性,二技能弹弹乐眩晕对应琴女的Q技能消耗+R技能的范围眩晕,三技能的高额回血+双抗加成也和琴女的团队增益逻辑一致,都是“移动血池”类的辅助,区别在于蔡文姬的回血能力更强,琴女的加速和消耗能力更突出。
早已走出独立路线:从“参考”到“原创”的迭代
很多老玩家印象里的对应英雄,其实随着王者的多次重做已经完全脱离了LOL的框架,形成了自己独有的机制:比如最早对应安妮的安琪拉,现在的大招是超长距离的激光射线,配合被动的灼烧伤害,是爆发极高的草丛法师,和安妮的召唤熊玩法已经毫无关系;最早对应锐雯的花木兰,现在的双形态(轻剑灵活位移打沉默、重剑蓄力打控制)机制完全原创,操作逻辑和锐雯的QA连招已经有了本质区别;最早对应男刀的兰陵王,现在的核心机制是“长时间隐身+标记爆炸伤害”,和男刀的翻墙突进、流血爆发的玩法差异极大。
而LOL近些年推出的新英雄,比如佛耶戈、格温、永恩等,机制设计越来越复杂,王者也推出了暃、海月、赵怀真等完全原创机制的英雄,二者的设计方向已经逐渐分化:LOL端游更偏向机制的深度和操作上限,王者则更适配移动端的快节奏,强调短时间内的反馈感。
其实这些“对应英雄”的存在,本质上是MOBA游戏发展过程中的正常借鉴——从最早的DOTA到LOL,再到移动端的王者,核心的MOBA玩法逻辑是共通的,好的机制设计总会被不同产品吸收改造,这些相似的英雄既是跨游上手的桥梁,也是承载了不同游戏记忆的载体:有人在LOL的召唤师峡谷用盖伦拿过五杀,也有人在王者的王者峡谷用亚瑟带飞过队友,不同的战场,相似的快乐,才是MOBA游戏最本真的魅力。
