在《英雄联盟》中,手短的近战英雄常被长手英雄压制,贴脸输出的对局日常藏着无数玩家的意难平,这类英雄往往需要顶着长手的消耗拉扯找进场时机,稍有不慎就会在贴脸路上被耗残甚至击杀,对线期的憋屈、团战切C的艰难,让无数玩家反复琢磨近战打手长的对线技巧、游走思路与团战进场方式,成了LOL玩家群体中经久不衰的讨论话题。
在召唤师峡谷的生态链里,有这么一群永远冲在最前面的“冤种”:他们没有法师隔着半个屏幕甩技能的安逸,没有ADC站在后排点人的从容,甚至连不少长手上单都能骑在他们脸上消耗——他们就是被“手短”debuff刻进DNA的近战英雄,从踏入峡谷的第一天起,“够不着”就成了他们逃不开的宿命,也成了无数玩家又爱又恨的峡谷日常。
对线期的“距离霸凌”:补个刀像在闯鬼门关
近战英雄的手短噩梦,从对线期的第一波兵就开始了。 玩诺手的玩家谁没被长手上单支配过?对面选个薇恩、奎因,甚至是带长手消耗的杰斯,你往前挪一步想补个近战兵,对方抬手就是一下平A接技能,血条唰地掉一截;你想退回来吃经验,对方直接压出经验区,让你连闻经验的资格都没有,好不容易熬到三级攒了血怒,想E拉过来打一套,结果人家一个位移拉开距离,回头继续点你,你举着斧头追了半条街,连人家衣角都没碰到,反倒被防御塔打了两下,最后只能灰溜溜回城,屏幕上还飘着对面打出来的“?”。 打野位的近战也没好到哪去,玩个盲僧、赵信,前期去下路gank,对面ADC带个治疗加闪现,辅助是个璐璐或者风女,你刚从草里露头,对方就往后撤,你Q技能空了就得硬着头皮走上去,结果还没摸到人,就被对面AD点了三四下,辅助再给个减速或者变羊,最后gank不成反被打残,还要被自家下路点问号:“打野会不会来?” 最惨的还得是近战辅助,选个日女、泰坦,对面是泽拉斯、火男这种长手法师辅助,你站在草里想找机会开团,人家隔着八百米就往草里甩技能,你躲得了初一躲不了十五,血条被磨得只剩三分之一,连AD都不敢靠近你,生怕你被消耗得太惨,对面直接越塔,好不容易等到对面走位失误,你闪现开团,结果人家一个金身或者位移躲开,你当场就成了活靶子,被集火秒掉后还要被队友吐槽“开团太急”。

团战里的“贴脸赌命”:冲进去就没想着回来
如果说对线期的手短是慢性折磨,那团战里的手短就是拿命赌明天。 对于近战英雄来说,团战的核心永远是“怎么摸到对面C位”,玩个剑圣,你开着大招往人群里冲,对面辅助一个虚弱,ADC一个位移拉开,中单再给个控制,你还没跑到C位面前,就被对面的AOE技能打残,最后只能开着W原地等死,看着对面C位在后排疯狂输出,你却连人家的盾都打不破。 玩个石头人,好不容易攒了个完美大招,结果对面C位一个闪现躲开,你大招撞了个寂寞,当场就成了超级兵,只能被对面风筝到死,更别说像盖伦、腕豪这种没有位移的近战,团战里全靠一双腿往对面脸上走,对面但凡有个减速或者加速技能,你就只能在后面追着跑,像个无头苍蝇一样,等你终于摸到C位的时候,自家队友已经死得差不多了。 手短也不是全是坏处,那些能克服手短贴脸输出的近战,往往都有着恐怖的爆发,比如劫、男刀这种刺客近战,虽然手短,但只要能摸到对面C位,一套技能就能直接秒掉;比如奥拉夫、剑魔这种战士近战,只要能冲散对面阵型,就能在人群里砍个七进七出,但这种高光时刻的背后,是无数次因为够不着人而被风筝的憋屈,是无数次闪现开团失败后的背锅,是无数次“我要是再长一点手就好了”的意难平。
那些“手短”带来的专属浪漫:贴脸才是召唤师的浪漫
其实玩久了近战英雄才会发现,手短虽然带来了很多麻烦,但也带来了长手英雄体会不到的快乐。 长手英雄的输出是隔着屏幕的安全距离,而近战英雄的输出是贴脸的拳拳到肉,你玩诺手血怒一出来,追着对面五个人砍的时候;你玩盲僧R闪把对面C位踢回来的时候;你玩日女指到对面C位,一套控到死的时候,那种近距离搏杀的快感,是长手英雄永远体会不到的。 而且手短的近战英雄,往往更考验玩家的操作和意识,你要算着对面的技能CD,要找着最合适的进场时机,要卡着最极限的攻击距离补刀,要想着怎么用位移或者闪现拉近距离,当你用一个手短的近战英雄,在线上单杀长手对手,在团战里秒掉对面C位的时候,那种成就感比玩长手英雄混赢一局要强烈得多。 在召唤师峡谷里,长手英雄有长手的玩法,近战英雄有近战的活法,手短从来不是近战英雄的弱点,而是他们的勋章——毕竟,只有敢贴脸输出的人,才配得上最极致的操作,最热血的团战,和最纯粹的峡谷快乐,下次再遇到手短的近战队友,别急着吐槽,说不定他正在憋着一股劲,等着贴脸给对面一个惊喜呢。
